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牌型或然率
一片雲
2009年01月01日
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研究(19)
研究(19筆)
2010年03月19日


每人各持一張代表身份的角色紙牌,在黑夜被殺或在白天被處死後,這張紙牌應翻開讓其他人知道其身份嗎?

【顯示身份】:經主持人宣佈後,由主持人或當事人翻開其角色紙牌。
【隱藏身份】:經主持人宣佈後,死者的角色紙牌保持牌面朝下。

評論:【顯示身份】可讓死者的身份一目了然,亦減少點票和生存人數的混淆可能性。【隱藏身份】變數與可能性較多,亦切合現實的情況。

無論是以遊戲的趣味性、抑或將遊戲當成是貼近社會性活動,【隱藏身份】都較優勝。

【隱藏身份】的隱蔽性,能為遊戲帶來更多變化。例如……


研究(19筆)
2010年02月10日


由上一篇「投票模式」推論,每人多票的制度,都極容易引致濫殺的情況,從而側重殺手優勢。所以在訂立規則時,理應以「每人一票」作為基本依據。

採用「每人一票」,容易引發的問題是「票數不足半數」。

在一般投票中,若出現不足半數的情況,一般有三種處理手法:

【最多數論】
【投票無效】
【進行複選】

【最多數論】:得票最多的便把他處死。
評論:這個方案在處理下列兩個處境時,可能會出現問題:

所有人都投棄權票,而只有一人投了一票,結果是這個嫌……


研究(19筆)
2010年02月05日

最後更新:2010年02月09日

投票模式可分為兩種:
【預設候選人】:先要有一個或以上的嫌犯,投票才能有效開始進行。
【無限制提名】:不會在自由討論的環節中提出任何指控或起訴,而是在投票進行中由選民直接揀選想要處死的嫌犯。

在【預設候選人】的模式中,投票的選項一般可分為三種:

贊成
反對
棄權

總統的大選,一般都不採用「反對」票;議會或立法會對議案的投票,就會用上「 反對」票。

兩者在形式上有所差異:

前者有兩位候選人,所以投選「另一人」就等於向「這一人」投……


研究(19筆)
2009年12月03日


一般的投票模式,都有「過半數」方案和「達半數」方案,譬如十個村民投票,結果是五對五的話,動議應通過嗎?

使用「投票權」中介紹的「半票模式」,就可解決這個問題。

簡單舉兩個例子:

十個活著的村民,一個原告,一個被告,所以總有效票數是8.5票。那麼贊成處死的票數是4.5票或以上便通過,4票或以下便不通過。
九個活著的村民,一個原告,一個被告,所以總有效票數是7.5票。那麼贊成處死的票數是4票或以上便通過,3.5票或以下便不通過。

只有一個嫌犯的話,以上這種方……


研究(19筆)
2009年11月26日


嫌犯應否擁有投票權?

「不該」的理據:
因為嫌犯的立場與判決結果存在利益關係,所以嫌犯可能無法作出客觀的判斷。
「應該」的理據:
因為「未定罪之前,嫌犯只有嫌疑而非犯人」,這已是文明社會的通則,故在判決有罪前仍享有一般村民的投票權。
「半票」的理據:
是以上兩種方案的折衝辦法之一,同時亦可解決票數平手的問題。


涉案人關係
若嫌犯沒有投票權是因為他是涉案人,那麼原告也應該沒有投票權。
既然殺手仍然存在於村子裡,原告作出指……


研究(19筆)
2009年11月24日


《殺手遊戲》是一個讓人發言討論以至互相猜疑的遊戲。不過遊戲終究是在規則下進行,到底應否在遊戲上加入時間限制呢?以下簡單分析雙方利弊。

【不設時限】
好處:給予有「多論點」的玩者充分時間,去詳細詮釋論點的細節和理據,亦得以毫無拘束地選擇自己表現論據的手法(除非有其他村民插嘴干擾)。對於他人的意見或指控,可即時作出辯解或己見,由此進行理性對話。更可避免有個別玩者不斷重複相同或沒意義的說話而浪費時間。

【限時】
好處:故事背景只有在白天能進行討論,故限制白天的時間也符合現實的迫切性。 ……


研究(19筆)
2009年11月21日


白天村民的討論,是平民抓出殺手而得勝的最關鍵機會,平民方的最重要武器就是言論,言論也是殺手遊戲中最講究的趣味元素。所以發言應以甚麼樣的模式進行,也主宰著整個遊戲的架構。

發言模式主要分為「自由討論」和「輪流發表」兩種,亦可混合使用兩者。

【自由討論】
模式:任何活著的村民均可毫無限制地隨時說任何話,包括與自己或他人身份相關的意見或假設。
好處:主持的負擔較輕;貼近真實;玩者對塑造自我角色的個性有更大自由度

【輪流發表】
模式:按順序(通常固定由剛死的玩家身邊開始,且固定為……


研究(19筆)
2009年11月20日


自最原始的殺手遊戲發展以來,流行角色被創造出一大堆,新添的角色中唯一被徹底認可及採用的,就是「主持」和「警察」。

我上網搜集了許多角色,有些挺有意思,有些是為創作而創作,有些徹底離經叛道。不過各花入各眼,分類列出以下的角色,讓看官自行按品味烹調款式。


(村民:泛指「主持」以外的所有參與遊戲者)
基本角色:
主持(法官、旁述、上帝、公證)(只有一位)
特性:負責主持遊戲的流程,包括白天發言的規則和秩序,以及指揮黑夜中所有角色的行動等。
目標:確保遊戲能公平和順利地進行
……


研究(19筆)
2009年11月19日


暫時找不到「殺手」遊戲的確切起源,從網絡上找到以下幾種版本,大概是這遊戲的幾個重要里程碑。

Ubiitca版本
Ubiitca是一個俄羅斯遊戲,意思是謀殺者(murderer)。玩法沒有黑夜白天之分,殺手用單眼來殺人。

Murder版本
此版本已有innocent(平民)、murderer(謀殺者)、和detective/angel(偵探或天使)三類角色。Brian G. McCue先生於1969年曾與一群人玩Murder,這群人確切記得他們曾於1967年甚至更以前就玩過Murd……


研究(19筆)
2009年08月07日


前文請參閱《紙牌排名制度(一)之「ELO Rating」》
前文請參閱《紙牌排名制度(二)之「FIFA排名制度」》

比較ELO制和FIFA制,各有可取之處。要為不同的紙牌遊戲研製廣義的排名制度,可針對兩者的每項特色指數,加以分析。




ELO制度的實力值計算公式:
新實力值 = 舊實力值 + K (勝負值 – 期望勝率)

FIFA制度的……


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