魔術——是牌戲玩者的不歸路

到書店搜尋有關紙牌的資料,大致上可分為四種類別,約佔比例如下:
魔術:50%
賭博:35%
橋牌:10%
其他:5%
 
魔術嘛,一來吸引愛「揭祕」人士,二來愛走「泡女必學」的炫耀路線。哪個少年不鍾情,千金難買紅顏笑,市場價值當然高。
賭博嘛,古今中外嗜賭愛博的習性從沒間斷過,為了錢財,有識之士理當多加研究。
橋牌嘛,作為紙牌遊戲上唯一國際認可的純智力比賽,只佔一成亦屬可悲。
其他嘛,包括普通遊戲規則介紹和歷史等,少之又少。尚算慶幸的是,這種情況令我不用太過破費。
 
據說賭博的心理,是男性荷爾蒙作祟。要不是太常釀成家庭悲劇,這玩意確也能為一些人放輕鬆及舒緩壓力。
 
魔術是個頗傷腦筋的事情!
 
看魔術表演,自然是極為迷人。刺激且耐人尋味,總能俐落地幽常理一默。

可惜學習魔術,對玩紙牌遊戲而言卻是一條「不歸路」!
 
無論多麼高明的玩牌技巧,一旦你懂得魔術戲法,首先就不太歡迎你進行洗牌或發牌的工作。
 
懂得魔術技法的人,表演得越神奇,牌局上受的懷疑就越深。
 
即若你從不高調演示,魔術的技法自然又會被懷疑成作弊的技法。

魔術和牌戲之間,有一條明確而清晰的界線。
 
紙牌於魔術而言,只是萬千道具之其中一種。
紙牌於賭博而言,只是廁紙般用完即棄的消耗品。
紙牌於牌戲而言,則是神聖而莊嚴的媒介。

圍棋之於棋,恰如紙牌之於牌

前陣子逛街,又看見賭具店在賣四色牌。四色牌是以百多枚中國象棋的棋子稱謂,印在四種顏色的牌上進行的牌戲。我初次接觸四色牌時,是生於福建的堂嬸教我的,那是一副長條形的紙牌,背面純黑色,正面由紅白橙綠四種底色分為四類。她說她們只管叫這牌戲作「牌兒」,但我在店舖看見的,卻是刻在麻將牌上的,賣HK$480。

此外,它還賣一副叫作na3 mi1的麻將牌,但上面刻的卻是紙牌圖案。老闆說那是盛行於東南亞的牌,玩法就跟麻將差不多,賣HK$360。

因為打算研究紙牌,最近買了一副不用骰子的純紙牌大富翁,和一副純紙牌的Scrabble。兩者玩法都和原遊戲有點差別,幸好都只賣港幣六十多元。

忽然想起,對於自己打算進行研究的紙牌,原來並不容易下定義。於是決定在此整理一下。

牌,是一面平板狀的物件,通常會刻畫上字符或圖案,又或者以其獨特的形狀作為認知的標誌物。古時多以木板或石頭作為牌的物料,甚至在板狀的銅鐵上鑄上圖文字符,都可稱為牌,例如神主牌、盾牌、門牌等。

英文也有個相似的詞「tablet」(拉丁文是tabella),意思是細小的平板,主要用以在其表面上書畫某信息,包括石頭、象牙或樹葉。

中國有幸老早就發明了造紙術,所以要以圖文來標誌物件的話,當然少不了用紙,於是我們就有了「紙牌」。

不過以紙牌來作遊戲,卻起碼在發明紙之後的一千年。

以牌來作遊戲,在中國較有系統地流通的有麻將和天九,外國就有骨牌和紙牌。姑勿論這些牌戲的起源有多密切,要用另一種物料來製作同一種牌戲,當然是輕易之舉。例如有紙牌印上麻將圖案、以麻將牌製作而印有紙牌圖案,以紙牌印上天九點數等等。有些規則和保留,有些會延伸,正如各處牌戲各處例一樣。

不過要是不改變牌上圖案的話,硬要進行另一種牌戲就比較難了。例如要用麻將牌打天九,或要domino牌打橋牌等,基本上是不太可行的。

無論是竹牌、木牌或者骨牌,牌的物料都只是媒體,要是我們把幾十面瓷碟刻上紙牌的圖案,也一樣可以進行相同的遊戲。

牌戲的規則,應該才是其中的靈魂所在。

沒錯,規則本來就是我非常醉心的東西。有些紙牌遊戲我並不太喜歡,有些甚至無聊得今我厭惡。但相反,諸如天九和圍棋等規則,卻是我光聽規則就感到很富哲學性的遊戲。

那為甚麼我獨愛研究紙牌呢?無他,只因紙牌有一項特性是其他牌戲難以比擬的,那就是它的單純性。十三個級數和四種花色,比起麻將來得輕便易認,比起天九的稱號簡單,卻比以骰子點數組成的domino多變很多。

圍棋之於棋,就像紙牌之於牌。純樸簡單,卻變化萬千。

伙伴系統(Partnership)

有些紙牌遊戲,會有共同合作達成目標的伙伴關係。伙伴關係可分三種:

  • 固定伙伴
  • 被動伙伴
  • 利益伙伴

固定伙伴:
固定性伙伴即每一局牌局中,玩者的伙伴都不會變更。多數情況下,固定性伙伴都不會相鄰而坐。伙伴在牌局進行中,都會共同分享相同的勝負成果。

固定伙伴的牌戲例子有:合約橋牌、華牌、大怪路子、拖拉機、Pinochle等。

以一般四人進行的牌戲為例,無伙伴的個人牌局中每位玩者都要面對三個對手,對於其他玩者的持牌狀況存在很大的不可知性,意味著有不少的運氣成份。而在固定伙伴的牌戲中,對手由一對抗三變成二對抗二,雖然伙伴的牌仍是未知(華牌除外),但憑著伙伴理性的行動,可推理出的持牌狀況會比較明顯。

固定伙伴的系統能降低運氣的成份,機會率的輕重正是成熟的智力遊戲與賭博遊戲中非常重要的分野。

被動伙伴:
被動伙伴即每局牌局中,都會由不同的玩者組成對立的組合,這對組合會按情況分享勝負的成果,這局結束並完成計分後,下一局又會透過牌戲中的步驟,重新組合對立的伙伴關係。

被動伙伴的牌戲例子有:拿破崙鬥地主找朋友

這類牌戲的對立雙方,通常都由不同數量的玩者組成。一方為主打,人數較少,但擁有諸如換牌、選伙伴和優先出牌等權利;另一方為反方,人數較多,但牌力可能較平凡。

被動伙伴的系統是以人力對抗牌力,所以反方的合作性常成為勝負的關鍵。

利益伙伴
利益伙伴在名義上並無伙伴之實,各玩者仍是各自為政。但當牌局發展至嚴重的傾斜時,基於特定的計分制度,玩者會權衡相對利益,可能願意犠牲該局的一點成績,與他人作片刻的即時合作,務求在長遠的成績上得到較好的績分。

利益伙伴的牌戲例子有:拱豬傷心小棧鋤大地

利益伙伴都一定以自己個人的績分為考慮的大前題,由於合作的意欲取決於各玩者當前的績分、心情、主觀喜好、對局勢的運算和判斷等多項變數,所以合作並非必然,也無法輕易預測。

小心「Pass」

「Pass」的意思是玩者在屬於自己的行動機會中,選擇不作出任何主動性的行動;或者自己已完成若干行動後,說「Pass」示意行動權輪到下一位玩者。

「Pass」是許多遊戲中常用的術語,紙牌遊戲更是各種遊戲中使用較頻密及廣泛的戲種。

例如橋牌有競叫的過程,玩者無意競叫更高的合約時,就可「Pass」。

例如在鋤大D中,玩者無意打出更高位值的牌時,就應喊「Pass」。

除了喊英文的「Pass」,中文會翻譯為甚麼?或者有沒有其他的表達方式呢?

香港人在玩鋤大D時,很多時會用「」,表示桌面上前人打出的牌比自己手上的大,示意不會打出更大的牌,所以喊「大」代替「Pass」。

有些人會把Pass直接意譯為「」。

有些人會把Pass音譯為「派司」。

有些人會只發出Pass的前綴發音「」。

有些人會敲兩下桌子表示Pass。敲的方式各說各法,有些認為要握起拳用指骨敲兩下才算得上是敲,有些認為屈起手指用指尖點兩下亦可,有些認為用手掌拍兩下亦可,也有些認為搖手或揮手等也可以。

其實要譯為甚麼都無所謂,就算要叫作「不行啦」、「跳開」、「拍死」、「怕死」等甚麼都可以,只要同桌的人明白就可以了。

不過有兩種「Pass」的方式,比較容易讓人產生誤會:

一、重覆上家的「Pass」
那可能只是自己不經意地對自己呢喃:「哦,你Pass呀?!」或「Pass呀?」說者無心,話音較不清晰,等著你行動的下家可能只聽出字眼,辨不出語氣,以為你Pass而打出準備好的牌,這時候出現爭拗和混亂在所難免。

二、輕敲一下
無論是用敲、打、拍或點方式撞擊桌子都好,撞擊一下都是個偏向含糊的表達方式。尤其是在悠閒的戲局中,常會有些人會將手放在桌上做出各種不同無聊的動作。只敲一下桌以為簡化了過程,或者輕拍一下桌以為避免了噪音,但結果反而是敲者有心,等著你行動的下家可能專心看著自己的手牌,渾然不覺你表示了Pass,白白耽誤了遊戲的節奏。

順帶一提,在賭場玩Blackjack時,別以為點兩點桌子就表示Pass不加牌,結果剛剛相反,荷官大概會再添一張給你。因為在賭場玩Blackjack,必須用Blackjack hand signal(21點手語)表達所有決定。這套手語中加牌(hit)的手語看似敲桌的手勢,其實正確一點說是指一指自己那副牌。由於Blackjack遊戲中並沒有Pass這項指令,不加牌的話稱為Stand,以手在自己的牌上揚一揚來表示,所以點一點桌子,看來就像指一指牌,輸了錢的話也就只能怪自己沒讀熟規矩了。

遊戲的心態級別

紙牌可說是擁有最多變化玩法的遊戲工具。同一副紙牌,精於此遊戲的可能對彼遊戲一竅不通。以下姑且以紙牌為喻,分析一下三重級別的差異:

第一級新手入門(Newbie)
首次進行遊戲,包括太久沒玩而需要重新講述遊戲規則的人。一般而言,在進行二十局以內便可脫離新手入門的級別了。

第二級玩者(Player)
懂得基本規則,能夠順利進入遊戲的流程。仔細的計分方式或特例可能仍未能牢記。由於處於揣摩技巧的時期,所以這時期的得分會比較飄忽。不過這也是個學習的關鍵時期,敢於作出各種嘗試的玩者,即使當前得者並不理想,但往往能對遊戲擁有更深入的瞭解,對於進入下一境界也較為有利。絕大部分參與遊戲的人,大概都屬於這一階段。處於這個階段或心態的人,大概也是最能輕鬆地享受遊戲的一群。

第三級:可分流向多種變化
玩師(Master):對該遊戲具有足夠的實際經驗,對於較冷門的局勢都明白適當的計分等處理手法,足以完整並有系統地教授新手入門的人進入遊戲,亦當具備耐心以及足夠的教授和講解技巧。面對新手的相關問題可以馬上解答,亦有能力提議基本技巧的原理及應用。粗略而言,最起碼要與十多個以上不同的人,分別進行過過百局遊戲,才具備最低要求。其他無法量計的條件,則需有心浸淫才能達到。

玩家(Doctor):對於該遊戲高階的技巧,具有更宏觀的視野。在心理互動的影響及得分分析方面,都能把握得當。對牌局中每個細微的決定甚至舉止,都有一套能夠自圓的理論。這些理論能夠推衍出一套綜合策略,成為該遊戲的一種作戰流派。

研究員(Researcher):對遊戲的規則及計分方式瞭如指掌,偏好記錄牌局,並以邏輯科學的方式,對各種制度、流派、計分法等進行分析。本身的實戰經驗可能不多,但研究結果對制訂規則及嚴肅玩家都具有良好的參考貢獻。

第三級的分流中,算不上有甚麼高低之分。依各人個性及喜好,自然會向某方面或多方面發展。

分類及級別命名都只是一個參考,要細分的話當然可再分出諸如「不求甚解但求過癮」的玩客(Social Player),或者「熱心籌辦及分享趣味」的推廣員(Promoter)等等。不過因為沒有實質的統計數字,暫訂這三級三門也聊足略窺紙牌遊戲的界限。